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VR家裝來一場“互懟” 誰將最終引爆市場?
發布時間:2017-05-04 10:15:39| 瀏覽次數:

VR技術一直經歷著“被看好”與“被看空”的尷尬,其根源在于:VR技術的應用行業與用戶非常廣泛,但這項高科技的商業化變現方式卻有待探索。痛點諸多的家居家裝板塊是最先落地商業化的市場。

      經過前期的瘋狂生長后,VR技術的應用逐漸集中為兩大主要應用形式,同時也面臨著VR內容與技術之爭。在 VR家裝板塊也掀起了一場像之前標準化與個性化一般的互懟,那么誰將最終引爆市場?


      1、VR 懟 AR,誰更符合家裝場景?
提及VR,誰也不會忘記AR。因此在實際應用當中,一直存在VR/AR之爭。在分享中,黃曉煌也被嘉賓問到此問題:VR和AR,到底誰更適合應用家裝場景中。
      VR和AR各有技術優勢,VR技術在目前階段并沒有辦法百分之百的模擬出真實環境體驗,但是它解決的預見整體裝修效果問題在現在而言更有實際價值。而AR目前做事先的只是單品家居的展示效果,而且它必須在已經裝修好的實景場景中呈現。比如,宜家之前做的AR應用,是基于整體裝修已基本完成的基礎上,增加某樣家居。這就意味著AR只能成為后期翻修家裝的解決方案,也注定了它是個低頻次應用。
      而VR解決的是整屋裝修過程中,單純靠想象力時代,低效率,高成本的問題。不同于以往在平面圖上的“假想”,借助VR技術,用戶只需要與設計師溝通基本裝修需求,設計師最快5分鐘可以指定出一張3D體驗全景圖,最大限度滿足客戶所需,快速實現“所想即所見,所見即所得”,每一張效果圖都代表了某一個空間的裝修效果。
       2、全景漫游 VS游戲引擎,誰才是主流?
回歸VR家裝應用板塊,經過前期的野蠻式生長之后,目前主要分為兩種形式:“全景圖漫游”和基于UE4或者unity3d的游戲引擎做成的。全景圖的方式是非常適合于就是微信跟移動互聯網的傳播以及在網絡上傳播的,是一個極佳的線上線下導流的方式。相較于其他VR/AR形式,其輕量級的設備需求傳播性更好,能快速規?;?、電商化。
       UE4是游戲引擎,互動性是全景圖無法取代的,但是傳播性和普及性卻遠差于全景圖。這種形態可以讓業主像打游戲一樣在房間里“穿梭”,還可以模擬燈、開窗效果,以及其他的互動功能。但受限于設備成本偏高,例如Oculus、 HTC Vive 一套設備費用超過2萬元,只適用于展廳、旗艦店,不適合消費端。另外,可能全國設備加起來不超過100萬臺,這無疑將影響其普及度、和傳播性。
      從數據來看,全景圖用戶基礎更廣,因為消費者通過手機可以隨時隨地跟其他人溝通,不受設備限制。
      3、內容VS技術,誰將引爆?
以前提及的都是技術層面,然而,對于目前的VR應用市場而言,技術的更迭不斷加速,且越來越完善,體驗感也不斷優化中, VR硬件 已可以滿足基本體驗,但實際上 虛擬現實 最大的挑戰是內容。一個生態的核心是整個平臺的內容聚合程度及類似SDK(軟件開發工具包)、API(應用程序編程接口)的開放和準備程度。
      VR技術 本身只是一個展示手段,但是它的背后需要一個龐大的體系做支撐,包括設計、生產、營銷、交易與供應鏈管理。VR生態的發展需要提供一個以VR內容為導向的建設性思路,有效地打通VR產業鏈上各個環節。而內容成為驅動整個VR產業的核心,并將步入了發展的快車道。因此,內容+技術,才能讓VR+家居真正落地。
 
 
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